A autonomia e a independência são fundamentais na aprendizagem, pois significam maturidade. Se a criança chega no 1º e 2º ano sem ter passado por esta etapa de desenvolvimento no lar, há recursos que o professor pode usar, pedagogicamente, que promovem não somente o desenvolvimento da autonomia como de tantas outras habilidades psicomotoras, também importantíssimas para que tenha uma aprendizagem de forma mais otimizada.
Os jogos simbólicos são parte destes recursos, que são nada mais nada menos que os jogos do “faz de conta”.
Um professor diante de um aluno no 2º ano das séries iniciais, por exemplo, lendo este artigo vai querer mudar de página, achando que não é isso que está procurando para resolver o problema de mais de um aluno na sua sala que “deve ter algum transtorno de aprendizagem”, porque ele não se interessa pelas aulas ou só quer brincar e demonstra que não está aprendendo nada, em pleno mês de outubro.
Na maioria dos casos, como já foi analisados nas postagens anteriores, estes alunos estão na escola quando queriam ainda estar em casa brincando.
Mas se a palavra mágica é “brincar”, não seja por isso. E nem imagine que não é isso que está no currículo, porque é isso que estes alunos precisam, agora, para que você professor (ª), que não é o professor (ª) da Educação Infantil, facilite o avanço deles para “o querer aprender a ler, escrever e calcular”. Caso contrário quando eles chegarem no 3º ano, quando poderão ser retidos, de acordo com o sistema educacional do Bia, serão encaminhados á investigação psicopedagógica, para um diagnóstico que para muitos não é a real necessidade. E o professor não quer diagnosticar um aluno como deficiente intelectual, ele quer que seu aluno seja alfabetizado.
Um brinquedo, um jogo usado nas ações pedagógicas é um objeto ou uma atividade lúdica, através dos quais o aluno vai, não somente, se divertir como ter uma ferramenta que facilitará sua autonomia, formação da sua identidade assim como seus processos de desenvolvimento cognitivo e relações interpessoais.
Para esses objetivos, os jogos mais indicados são:
Jogos de construção – manipulando e ordenando objetos há um desenvolvimento motor e cognitivo: classificação, seriação, equilíbrio, noções de quantidade, tamanho, peso, discriminação de cores e formas.
Jogos simbólicos - chamados “faz de conta”, em que os alunos vão utilizar os objetos dos jogos de construção para desenvolver a capacidade de representar papeis sociais. Imaginando realizar tarefas, a criança apreende o conhecimento “agindo”, como se fosse verdade.
O papel do professor – observar e fazer pequenas intervenções para que os papeis representados sejam corretos. Por exemplo: quando elas constroem uma casa e divide o espaço: “as crianças dormem com os adultos?”, “a cozinha pode ficar mais organizada”?”“, onde vai ser colocado o lixo
Papeis sociais (do “faz de conta”)
· Médico na sua clínica;
· Professor na escola;
· Mãe com seus filhos;
· Pai ajudando nas tarefas de casa;
· Dono do mercadinho;
· Construa uma comunidade, com duplas, grupos de crianças representando papeis sociais, e aproveite para trabalhar habilidades, competências: hábitos de higiene, valores, socialização...
Outras atividades que envolvem iniciativa, ação, responsabilidade:
(atividades que motivem os alunos á atenção e disciplina, o contrário do que está acontecendo; apatia ou hiperatividade)
· Buscar material pedagógico na sala de coordenação;
· Representante da turma ou o que vai cuidar da turma enquanto o professor se ausenta.
· Cada um organizar seu espaço: lixo no lixo;
· Organizar o material escolar que vai ser trabalhado na aula.
· Guardar os brinquedos das recreações, e etc.
· Duplas responsáveis por cuidar: distribuição de lanche (se for servido na sala), limpeza da sala: colocando os colegas para manter seu espaço limpo: lixo no lixo...
· Ir ao banheiro sozinho, sair para tomar água (idas e vindas monitorizadas, pelo professor e/ou pelo representante da sala)
Torne seus alunos independentes, dê autonomia á eles.
Resultados:
A criança quando ganha responsabilidades ou se imagina desempenhando tarefas (jogos simbólicos) desenvolvem a identidade, a independência, autonomia e habilidades motoras, organização do pensamento lógico, para sua aprendizagem acadêmica.
Exemplo de objetos e jogos simbólicos desenvolvidos com alunos de 1º e 2º anos com queixa de dificuldades de aprendizagem, desinteresse, apatia ou hiperatividade.
Construindo uma casa – objetos variados – desde sucata á brinquedos (miniaturas) .
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